2019—20年中国动漫游戏产业发展状况

发布时间:2022-10-03 12:07:50  浏览次数:12次 来源:bob综合体育app平台 作者:bob综合体育app下载

  摘要:动漫游戏产业是文化创意产业和数字娱乐经济的典型代表。本文对2019—2020年中国动漫游戏产业的发展现状、存在问题和发展趋势进行了系统性的梳理和分析。本文认为,信息技术的持续进步有力地推进了中国动漫游戏产业的长足发展。品牌和IP运营能力是优秀动漫游戏企业的核心竞争力,动漫游戏产业应优化产业结构,提升产品质量和品牌价值,形成航母矩阵,实现内涵式高质量发展。

  2019年,中国动漫游戏产业加快产业结构优化升级,持续提升产品质量和品牌价值,不断创新商业模式和盈利模式,产业规模和市场效益等指标总体上平稳增长,动漫图书出版数量达1295种;电视动画生产备案数量达472部、188185分钟,电视动画生产完成数量达94659分钟;动画电影生产备案数量164部,完成生产数量51部;动画电影票房收入112.74亿元;游戏市场销售收入2330.2亿元;自主研发网络游戏海外市场销售收入111.9亿美元。2020年初至今,尽管我国经济社会整体受到新冠肺炎疫情的强烈冲击,但也从一定程度上激发了文化消费新需求,动漫游戏产业受用户数量增长、使用时长增加、消费活跃等有利因素的影响,逆势上扬,上半年动漫游戏产业产值大幅增长。

  动漫游戏产业是文化创意产业和数字娱乐经济的典型代表,新一代信息技术的持续进步有力地推进了中国动漫游戏产业的长足发展。

  截至2019年底,我国登记在册的动漫类期刊共有38种。网络动漫的兴起导致传统动漫出版物发行销售模式迅速衰落,以漫友文化、知音动漫为代表的动漫纸媒出版发行企业经营状况一落千丈。例如,漫友文化的营业收入从2014年的1.54亿元下降到2018年的0.58亿元。《漫画会》《漫友》等漫画期刊因难以为继,已相继停刊。动漫类期刊总体出版发行和经营状况不容乐观。

  动漫图书方面,2019年我国共出版动漫类图书1295种,较2018年下降39.63%,其中,漫画图书896种,动画图书399种。这是自2016年出版3190种图书后连续第三年下降,原因主要包括以下四个方面:信息传播技术带来的媒介变化,电子书、网络阅读等带来的冲击;受环保、进口等多种因素影响,纸张价格持续上涨,进而导致图书定价涨价、销量下降;受2019年初提出的“缩减书号总量,压缩图书品种”的出版政策调整影响;随着移动设备和互联网的快速发展,人们的阅读方式和娱乐方式日益多样化。

  随着网络技术在国内的普及应用和网络带宽的持续提升,网络漫画平台已经成为漫画行业内容创作、聚合分发、整合营销、流量变现、商业拓展的主力军。根据易观千帆数据显示,网络漫画月活跃用户规模从2019年1月的7339.48万人增长至2020年1月的9602.38万人,增长率达到30.83%。从主要漫画平台来看,网络漫画APP呈现出“一大、二中、多小”的市场格局。易观千帆数据显示,快看漫画2019年月活跃用户规模最高,月均达3504.57万人,以25.9%的行业独占率位居第一;腾讯动漫和微博动漫凭借巨头优势成为行业第二梯队,近年来微博动漫正在逐步追赶腾讯动漫;其他漫画APP均为第三阵营。

  2019年国产电视动画片生产备案数量与2018年大体相当,共计472部、20884集、188185分钟,同比分别增长2.61%、9.89%和-3.17%。

  国产电视动画片生产备案数量的变化与参与备案的机构数量息息相关。2019年共有251家生产机构参与电视动画片制作备案,平均每家2部、83集、750分钟,相比2005年的平均每家3部、371集、4362分钟,已经大幅减少。自2005年以来,每年新增的备案机构均保持在100家以上,但持续退出的生产机构也在持续增多。据统计,2004—2019年,共有1910家机构参与国产电视动画片生产备案,但近年来每年参与备案的机构仅有200多家,最近五年来备案数量为零的机构多达1065家。随着调结构、抓质量、促转型的产业引导政策的实施和动画市场体制机制发挥的决定性作用,生产机构的优胜劣汰已经步入深度调整期。

  截至2019年底,我国有6个少儿(动画)卫星频道、32个少儿地面频道、众多卫星综合频道和其他电视频道,形成了以卫星频道和地面频道为主体,其他频道为补充的动画播映体系。央视少儿频道、湖南金鹰卡通频道、北京卡酷少儿频道、广东嘉佳卡通频道、江苏优漫卡通频道和上海哈哈炫动频道为全国6大少儿(动画)卫星频道,少儿地面频道包括18个省级频道、9个省会级频道、4个计划单列市级频道和1个地级市级频道。国家和地方纷纷组建成立了广播电视台,高标清同播频道明显增多。2019年1月1日起,哈哈少儿频道与炫动卡通频道整合为“哈哈炫动频道”,使用东方有线(高清)进行播放。可见,我国的电视动画播映体系布局已较为完整,电视动画播出渠道通畅,动画播出时长增长空间趋于饱和。

  动画电影是动漫产业的高级产品形态,以动感眩目的高仿真拟态影像极大地满足了观众对于奇观影像和超凡意境的精神体验。基于中国动漫产业十余年来的持续创新和厚积薄发,中国动画电影市场在2019年实现了井喷式发展。2019年,国产动画电影制作备案164部,制作完成并取得公映许可证的影片有51部,为历年来最高产量(与2015年、2018年并列)。全年动画电影票房收入为116.08亿元,在总体电影票房(642.66亿元)中所占比例骤升至18.06%,已经达到美国和日本等成熟动画电影市场的程度。其中,国产片(包含合拍片和港产片在内)票房收入71.39亿元,进口片44.69亿元,分别占总体的61.50%和38.50%。

  2019年是中国电影类型创新年,实现了科幻片和动画片历史性的突破:科幻片《流浪地球》不仅成为春节档期票房第一,同时也开创了国产硬科幻电影先河;动画片《哪吒之魔童降世》成为暑期档最强黑马,并以50.04亿元的票房跻身2019年票房冠军。《哪吒之魔童降世》的过硬品质远远地超出人们的预料,在豆瓣的评分为8.5分(约143.92万人评价),5星好评率为43.7%;影片高评分和高票房的统一,映证着中国电影观众对于高质量内容的巨大需求。无论是动画电影的票房收入或所占比例,还是《哪吒之魔童降世》高达1.39亿人次的观影人次,都标志着动画电影已经跻身主流电影类型行列。

  2019年我国票房突破1亿元的动画电影有6部。近年来,爆款动画电影的主要出品公司有北京光线传媒股份有限公司、华强方特(深圳)动漫有限公司、追光人动画设计(北京)有限公司等;发行公司则以中国电影股份有限公司和华夏电影发行有限责任公司为主,北京光线传媒股份有限公司、乐创影业(天津)有限公司、北京卓然影业有限公司等民营公司稍显实力。在票房过亿元的6部动画电影中,多数是基于IP开发——《哪吒之魔童降世》《白蛇:缘起》是根据知名民间传说、童话故事改编,《熊出没•原始时代》是在漫画、电视动画片、游戏等IP基础上的拓展。

  根据国家广播电视总局重点网络影视剧信息备案系统数据统计,2019年2—12月在系统中登记并符合重点网络原创视听节目制作相关规定的网络动画片共有250部(其中5—12月为207部5536集,平均每部26.7集)。其中,传奇题材87部、青少题材60部、科幻题材32部、都市题材21部、武打题材10部、其他(含传记等)题材44部。2019年第二季度至第四季度,在系统中通过登记并取得上线部95集、科幻题材6部56集、都市题材6部34集、武打题材1部12集、其他(含农村等)题材6部61集。江苏糖心文化传媒有限公司、上海幻电信息科技有限公司等机构的上线数量较多,上海幻电信息科技有限公司上线《万国志》《嗜谎之神》《异常生物见闻录》《大王不高兴》《仙王的日常生活》等8部网络动画片,共计58集。

  视频网站及其APP是各类动画片的重要播出平台。一方面,爱奇艺、腾讯视频、优酷视频等综合视频网站纷纷开设动画频道,在采购节目内容播映版权的同时,还联合内容制作方(影视制作公司),投资制作自有版权内容。另一方面,以哔哩哔哩(以下简称“B站”)为代表的垂直视频网站在以动漫、游戏为主的二次元社区的基础上,围绕着年轻群体的娱乐需要拓展至生活、娱乐、科技等大众化泛娱乐社区。随着B站内容的不断多元化,其定位已从成立之初的二次元爱好者组成的动漫社区发展为Z世代(1990年至2009年出生的人)热衷的在线泛娱乐社区。根据易观千帆数据显示,截至2019年底,爱奇艺、腾讯视频、优酷视频在综合视频APP中遥遥领先,月活跃用户分别为6.13亿人、5.25亿人、4.67亿人。哔哩哔哩在垂直视频、动漫及二次元社区App中脱颖而出,月活跃用户达到8379.17万人。根据骨朵数据对腾讯视频、爱奇艺、、优酷、芒果TV、B站、乐视视频、淘米、PP视频、风行、响巢看看等播放平台的数据监测,2019年国产动画合计播放311.70亿次,相比2018年(262.96亿次)增长了18.53%。

  据国家统计局初步测算,2020年上半年国内生产总值为456614亿元,按可比价格计算,同比下降1.6%,受新冠肺炎疫情影响,许多行业消费低迷、收入规模下降、增速放缓,而网络游戏产业则受益于用户娱乐时间增多、消费需求放大等利好因素影响,产业规模逆市上扬。中国音像与数字出版协会游戏工作委员会发布的《2020年1—6月中国游戏产业报告》显示,2020年1—6月,中国游戏市场实际销售收入1394.93亿元,同比增长22.34%,中国自主研发游戏国内市场实际销售收入1201.4亿元,同比增长30.38%,较去年同期增加279.97亿元。产业规模的扩大与高速增长不仅为全年行业的高营收奠定基础,也显现了网络游戏在满足人们娱乐消费需求方面的优势和潜力。

  2019年,游戏产业相关政策继续对高质量原创游戏倾斜,政策成效显著,游戏企业创作精品游戏的积极性被充分调动,产品的文化价值进一步得到提升。在国家政策以及社会舆论的引导下,坚定传播主流价值观导向已经成为游戏企业游戏创作与经营的准则。企业以推出高质量游戏产品为发展核心,注重深化产品文化内涵、提升品牌价值。同时,大力推行精品化战略,坚持主流价值观导向,进一步满足了人民群众的需要,提高了中国游戏的国际竞争力。

  在主管部门的引导与管理下,游戏企业在未成年人游戏防沉迷方面开展了大量工作,并取得显著成效。游戏企业利用人脸识别等新技术完善游戏防沉迷体系。重点游戏企业主动成立网络游戏产业联盟,大力开展自查自纠活动。积极配合主管部门推行游戏适龄提示,引导家长对未成年人的游戏行为监督指导,与社会一起构建未成年人保护生态。通过管理、技术、模式等方面的创新,形成了网络游戏信息综合应用、全方位治理的新局面,依靠游戏产品独特的文化属性对玩家群体特别是未成年群体的知识汲取、文化引领和价值追求产生了正向影响,有利推进了游戏产业健康发展。在全国人民全力抗疫的情形下,网络游戏企业也凸显了较强的社会责任感,为抗击疫情贡献力量,据音数协游戏工委统计,投入援助的会员单位共计80余家,合计捐款捐物22亿余元,其中,现金超过5亿元,基金形式16亿余元,以及价值千万元的防护物资。此外,游戏企业还及时推出抗疫公益游戏40余款,利用游戏的多元交互特性传递爱心。

  经过多年实践,中国游戏产业积累了丰富经验,具有扎实的基础,对国际市场有了更为深刻的认识。国际交流的日益频繁也为游戏产业发展带来新动力,释放新活力,对于“走出去”来说,精品游戏的传播为游戏企业带来了更加长远的经济增长和更加良好的品牌形象。通过打造具有中国传统文化和正向价值观内涵的精品游戏,游戏企业承担起了传播中国优秀文化和国家形象输出的职责。版协游戏工委的数据显示,2019年,我国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到111.9亿美元,创历史新高。2020年1—6月,中国自主研发游戏海外市场营销收入为75.89亿美元(约合533.62亿元人民币),同比增长36.32%,继续保持快速增长势头。在可喜的成绩背后,是中国游戏企业加大对海外知名游戏公司的收购,不断完善产业链的结果,与此同时国际影响力也获得了较大提升。

  中国动漫游戏产业经过十余年的快速发展,现阶段仍存在着多年来已有自觉自省、有所着力但仍待突破的难点问题:一是产业总体规模偏小、现代市场体系不健全;二是市场主体的创新活力和竞争力不强;三是有厚度、有视野、有影响的精品力作不多;四是中华文化传承创新力还不够,国际影响力有待增强。

  动漫产业是以动漫创意为起点,以版权运营为核心,以漫画、动画、衍生品等为表现形式,版权开发利用贯穿于动漫产品的开发、流通、销售等各环节的重要文化产业。动漫产业并非一个单一的行业,而是一个产业集群。根据《国民经济行业分类》(GB/T 4754-2017),动漫产业主要归类于“I65软件和信息技术服务业”大类—“657数字内容服务”中类—“6572动漫、游戏数字内容服务”小类。狭义的动漫产业包括动漫产品的设计、制作、发行和销售;广义的动漫产业还包含玩具、服装、文具、食品等众多产品在内的动漫衍生品及主题乐园、舞台剧等外部关联产业。许多研究机构常常按照广义的范畴来测算动漫产业规模,前瞻产业研究院认为2019年我国动漫产业已达到1941亿元的总产值规模。但实际上,这种广义的测算只会助长数字泡沫,从业人员对此认可度较低。按照国际通行的品牌授权行业规则,业界严格区分授权产品零售额和品牌授权金,品牌授权金按照品牌影响力、被授权商知名度、授权产品品类和销量额的不同收取授权产品净销售额的某个百分比(2%~5%不等)或某一固定金额。

  根据对国家认定动漫企业的统计,2018年,531家动漫企业资产总计230.51亿元,营业收入为100.26亿元,利润总额为8.40亿元。按照动漫产业核心内容层来看,2018年电视动画节目国内销售额为15.69亿元,电视动画节目出口额估计不超过1亿元,2019年国产动画电影分账收入约为26.41亿元(71.39亿元票房×约37%的片方分账率)。按照狭义范畴估算,国产动漫的内容发行收入和版权经营收入约为数10亿元(剔除进口动漫产品)。

  从企业视角来看,2018年,531家动漫企业平均资产约为4341万元,平均营业收入约1888万元,平均利润总额约158万元,平均营业利润率为5.99%,平均净利润率为3.35%;平均每家企业从业人员为42人,人均创收45万元,人均年工资为9.66万元。通过认定的尚属于稍具规模的动漫企业,但除部分龙头企业外,大多数为中小微企业,实力和规模较小,赢利水平不高,竞争力不强。

  在2013年前,中国电视动画长期保持贸易顺差的局面。但自2014年以来电视动画进口额大幅攀升,从2014年的1.10亿元、2015年的4.45亿元增长到2016年的10.56亿元,2018年更是达到了25.06亿元,远高于同年电视动画国内销售额(15.69亿元)。2018年电视动画进口量为18213小时,折合为13.76万元/小时(约2294元/分钟)。从进口国别来看,主要是来自日本(156068万元,占总体的62.3%)和美国(58933万元,占总体的23.5%)等动画大国。从全国构成来看,中央广播电视总台进口动画电视节目117小时、288万元,北京市进口16687小时、247974万元,上海市进口1310小时、771万元,广东省进口100小时、1601万元。一方面,国内电视动画投资额和销售额长期倒挂,2018年全国电视动画国内投资额16.53亿元,电视动画国内销售额15.69亿元,严重挫伤电视动画生产企业的积极性;另一方面,高价进口大量电视动画,无论是进口数量(约1092780分钟)还是进口额(250634万元),均在一定程度上挤压了国产动画生存和发展空间。

  按照经济学理论,全社会的生产与消费可以分为私人消费品和公共消费品两大范畴。动漫产品天然带有文化产品的公共性特征,但相对于漫画书刊、动画电影因具有消费的竞争性和排他性而采取用户付费购买的盈利模式,作为准公共产品的电视动画形成了观众免费观看、广告商付费购买观众注意力的盈利模式。前向付费模式形成了生产—传播—消费的正向反馈激励,市场机制促进了产品质量和内容品质的有效提升;而免费+广告模式割裂了生产者、传播者、观众、广告商的内在联系,因各自利益不同而无法建立类似前者的激励机制。

  因市场失灵导致的政府干预,在动漫产业发展初期采取了按照播出时长给予财政补贴的政策,后因助长“垃圾片”产量和深夜播片等一系列次生问题而中止。但国产动画电视播映交易价格偏低的难题持续数十年仍未得到破解,并没有随同“制播分离”政策的实施和电视台播映机构广告及经营收入的递增而得以化解。国内上星少儿(卡通)频道大多成立了从事经营的企业实体(如炫动卡通、卡酷传媒、金鹰卡通、嘉佳卡通等),有资料显示,炫动卡通、卡酷传媒年收入甚至净利润都曾达到亿元规模,规模较小的嘉佳卡通2019年收入为5808.65万元。与之相应的是,多数少儿、卡通频道的购片价格在数十元至数百元每分钟不等。长期从事电视动画生产的广东咏声动漫股份有限公司,十余年累计制作、发行电视动画超过3万分钟,其2017—2019年的主要销售收入均来自优酷、快乐阳光(芒果TV)、腾讯、爱奇艺、搜狐、华视网聚等视频网站。

  长期以来,由于电视动画片采购价格低廉,造成经济效益较差的电视动画片产量下降,特别是优秀作品严重缺失,使得电视动画片这种准公共产品的正外部效应(社会收益、社会福利)持续下降。

  受动漫企业规模偏小、人才团队相对年轻、投资回收再投资周期长、创意思维和创新能力不足、技术水平偏低等多重因素影响,中国动漫在质量提升、内涵式发展方面出现了瓶颈。中国动漫产量较高,但有厚度、有视野、有影响的精品力作不多,多是对中华优秀传统文化的简单复制,像《哪吒之魔童降世》《西游记之大圣归来》等进行创造性转化和创新性发展的作品较少。

  动漫产业在前端对人才和技术的要求非常高,其产品在走向市场的过程中也需要强有力的营销支持,后期版权经营和衍生产品开发更是需要有完整的规划设计和综合运营。显然,很多经济发展相对较弱的地区和实力、规模偏小的动漫企业并不具备发展动漫产业的充分条件。

  精品IP及其系列化的漫画、动画等内容产品的开发周期较长,需要较高的资本投入,市场反响存在较多的不确定性,对于投资回收周期和回报率有一定的风险。即便是龙头企业对动漫IP的培育风险和动漫内容无法保持热度的风险也不敢轻视,甚至在激烈的市场竞争中难以立于不败之地。奥飞娱乐股份有限公司旗下的广州奥飞文化传播有限公司,2014年营业收入一度达到4.54亿元,但2017—2018年连续两年亏损,2019年营业收入下滑到1.44亿元,净利润仅为3436.93万元,概因产品老化、无法维系热度,并连累陀螺等潮流玩具销售低迷。

  面对泛娱乐领域的市场前景,越来越多的动漫、影视、游戏、互联网等公司将业务重心转移到精品IP开发和IP衍生产业布局上,IP资源及流量热度的市场竞争将愈发激烈。

  2019年,国家新闻出版署发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对实名注册、未成年人使用网络游戏时段时长以及向未成年人提供付费服务进行了严格、明确的规定。多数企业严格落实各项措施,但少数企业心存侥幸、执行不力,实施效果还不尽如人意。根据人民网报道,实名认证与未成年人游戏充值限额政策没有得到切实有效的落实。例如,不少游戏平台提供通过成年人第三方账号登录游戏的方式,为未成年人长时间玩游戏和无限制充值提供方便,其中,畅销游戏《开心消消乐》还提供游客模式,未成年人保护措施形同虚设。“《第五人格》《迷你世界》等游戏都存在填写未成年人实名信息、玩游戏时间不限定、单次充值可以超过50元,甚至高达648元,且可以多次充值的现象。如《奥特曼传奇英雄》,以未满10岁未成年人身份信息注册,体验员连续充值5次,金额从6元至258元不等,不受限制。”受2020年新冠肺炎疫情影响,许多中小学生在家学习,游戏娱乐时间增多,相应的投诉案件同比大幅增长。以江苏省为例,该省消费者保护协会一季度受理的未成年人游戏投诉案件共425件,同比增长460%。其中,充值群体中最小的孩子年仅3岁,充值金额最高达到7万元,未成年人充值容易、退费难是较为集中的投诉问题。从报道中可以看到,我国的网络游戏企业具有了一定的未成年人保护意识,也在这一方面开展了较多工作,但是部分企业仍为未成年人延长使用时间和充值行为提供便利,需进一步压实企业主体责任,增强企业社会责任感。

  近年来,我国网络游戏产品制作精美、题材丰富多样,整体质量有了大幅提升。在越来越多的游戏企业积极投入研发力量,提升自主研发水平的同时,也要看到游戏产品与高质量要求还有不少差距。当前流行的游戏中多以仙侠、休闲、角色扮演游戏等类型为主,这些游戏通常较多注重娱乐属性而文化内涵略显不足。能够主动融入革命文化、彰显社会主义先进文化的精品游戏还不多。扎堆开发三国题材,利用知名IP获取流量的初级研发情况较为普遍,产品同质化、平庸化问题突出。与此相伴随的是一些产品过度娱乐化,甚至存在宣扬拜金思想和官本位、渲染低俗暴力、传播封建迷信和“虚无”历史等问题,也显露出企业在内容把关方面的体制机制较为欠缺、把关意识和能力不足的问题。

  我国网络游戏主管部门长期致力于营造清朗的网络空间和健康有序的产业发展环境,并取得良好成效。但是在利益的驱动下,网络游戏私服外挂、扒皮套皮、非法运营、擅自更改上线内容等违法运营行为仍时有发生。外挂是利用电脑技术针对一个或多个软件进行非原设操作,篡改游戏原本正常的设定和规则,大幅增强游戏角色的技能和超越常规的能力,从而达到轻松获取胜利、奖励和快感的好处,通过改变软件的部分程序制作而成的作弊程序。外挂是我国网络游戏市场长期存在的顽疾。近年来,我国网络游戏企业积极开拓海外市场,在东南亚、欧洲和北美地区的市场占有率不断提升,游戏用户数量规模增长,为我国非法的手游外挂企业提供了“商机”。他们利用国内外挂成本低廉、功能多的特点,寻找外国代理商,并通过汇率优势获得高额利润。这样的行为严重破坏了游戏市场规则,带来了玩家的不公平竞争。2020年,国家版权局等四个部门联合开展的“剑网2020”专项行动对这一行为进行了重点治理,其中不乏《和平精英》这样的畅销游戏外挂案件。另根据七麦数据统计,2020年8月1日,苹果商店对无版号运营的游戏APP进行下架清理,中国区共下架游戏达26961款,占下架应用总数的比例超过85%。从这一数据可以看到无版号的非法运营行为也较为严重。因扒皮套皮、擅自更改上线内容而被处罚的企业也时有报道。这些问题凸显了游戏企业合法合规诚信经营意识欠缺,亟待加强。

  以动漫游戏为代表的数字娱乐经济成为我国经济高质量发展的核心动力。在5G商业化正式开启后,新技术带动互联网应用边界不断扩张,全媒体传播体系建设不断推进。随着互联网和移动互联网的深入普及,优质动漫游戏内容产品借助各类网络平台构建的立体传播体系,得到飞跃式发展。品牌和IP运营能力是优秀动漫游戏企业的核心竞争力,版权改编内容和品牌授权产品能够持续吸引消费者为其喜爱的文化内容和形象符号买单。在多重因素驱动下,我国动漫游戏产业洗牌加速,竞争力较弱的中小企业将被龙头企业收购兼并或被淘汰出局。从长期来看,行业集中度将会持续提升,头部企业将会享受行业集中度提升带来的规模红利。

  作为动漫市场主体的动漫企业在产业化潮流中快速成长,规模实力持续增强,一批有实力、有特色的动漫企业脱颖而出。2019年,全国通过文化和旅游部、财政部、国家税务总局认定的动漫企业有42家,累计数量达到896家,其中重点企业43家,广东省和北京市动漫企业均超过了100家。经过多年的积累发展,中国动漫逐步涌现出一批大型动漫集团和龙头骨干企业,中国动漫集团、央视动漫集团等已经实现了集团化运营,奥飞娱乐、光线传媒、腾讯、哔哩哔哩、爱奇艺等上市公司都深度投资和运营动漫企业。例如,哔哩哔哩通过上海幻电信息科技有限公司和上海宽娱数码科技有限公司投资了上海呵呵呵文化传播有限公司、上海哔哩哔哩动画有限公司等数十家动漫企业。动漫企业的集团化、规模化,有利于通过市场机制提高产业资源的集中,从而提升自身的竞争力,有助于实现产业的专业化、规模化、集约化、协调化发展。

  与以少儿为主要观众群体定位的电视动画片生产和传播机构相比,网络平台面向少儿、青少年和年轻群体等大众群体,日渐形成了网络文学(小说)—网络漫画—网络动画—游戏/电视剧/网络剧/电影的IP开发和经营模式。紧随有妖气原创漫画梦工厂(以下简称“有妖气”)利用网络漫画《十万个冷笑话》开启版权开发运营模式的步伐,腾讯动漫、爱奇艺、B站等网络平台如法炮制。腾讯先后提出了“泛娱乐”“新文创”等概念,强调基于“科技+文化”的基础战略,以IP构建为核心,构建开放、协作、创新的产业生态,打造更多具有广泛影响力的中国文化符号。在网络上较具代表性和影响力的网络漫画和动画作品包括腾讯动漫、腾讯视频的《尸兄》《从前有座灵剑山》《中国惊奇先生》《狐妖小红娘》等,爱奇艺的《四海鲸骑》《少年歌行》等,“有妖气”的《十万个冷笑话》《妖神记》等。

  在产业融合发展和文化企业集团化发展的背景下,以版权和IP为核心的新文创成为主流文化业态,文化企业纷纷在文学、动漫、游戏、影视等业务板块展开一体化经营,深耕版权价值。根据对2019年百度搜索风云榜动漫榜单的统计分析,全年共有180个国产动漫IP上榜,以《斗罗大陆》《魔道祖师》《斗破苍穹》《尸兄》等IP最具关注度、知名度和影响力。基于不同产品形态产生的IP是一种商誉资产,能够最大化地利用影响力经济、粉丝经济、规模经济和范围经济等效应,促进新文创一体化经营。基于不同产品形态的特点,小说和漫画天然地成为了IP的诞生层,电视剧和动画居于放大层,而游戏和电影成为了变现层。像《斗罗大陆》《魔道祖师》《斗破苍穹》等小说均已被授权改编为漫画、动画,甚至还被改编为电视剧、电影、游戏等。

  动漫产业是以创意为核心,以艺术和科技为支撑,以动画和漫画为主要表现形式,以动漫形象符号、世界架构和故事内容为主要载体,以动漫内容产品创作生产和营销传播为基础,以版权运营(跨体裁改编)和品牌授权(开发衍生产品)为延伸,从而形成巨大版权价值链的产业。动漫产业的核心本质为利用动画、漫画等多种业态广泛传播所塑造的品牌形象,通过商业运营实现其品牌影响力和经济效益的最大化。

  2019年,越来越多的传统行业厂商借力动漫品牌开展内容营销、形象营销(商品授权、促销授权)、场景营销(空间授权),企业品牌和动漫IP联动的项目数量大幅提升。网易严选与上海美术电影制片厂合作,共同推出葫芦兄弟系列彩妆产品,包含护手霜、眼影、口红、散粉、面膜和香水等;麦当劳携手快看漫画,联合10部漫画作品打造联名麦旋风,并通过AR互动、联名动画短片、定制条漫等玩法,增强粉丝参与度。

  (五)网络游戏主管部门加大监管力度,着力推动形成良好的行业生态和市场秩序

  2018年开始,我国游戏主管部门通过版号总量控制等措施推动网络游戏产业转型升级,对价值观念出现偏差、触碰道德底线的问题产品进行专项整治,我国的网络游戏行业开始从一味追求数量向精品化转型。2019年底,中宣部出版局副局长冯士新在游戏产业大会上的发言指出,游戏行业要加快推进供给侧结构性改革,牢固树立精品意识。“在审批监管中,将实施宏观调控、精准调控,推动游戏产业走高质量发展之路。针对产业发展中暴露出来的过度逐利、侵权抄袭、消费欺诈等突出问题,将加快制定专门规范,探索建立信用档案。”“将对社会反映强烈的涉黄涉赌涉暴、任意篡改历史、调侃英雄先贤、传播错误价值观导向的游戏将予以整治”;强调游戏企业要“重视自身的社会责任,坚持把社会效益放在首位,将未成年人保护放在首位”。同时,冯士新也提出要“加大指导力度,支持中国游戏企业与原创游戏精品更好地走出去,提高中国游戏的国际影响力,把中国游戏打造成对外文化交流的响亮品牌”。在2020年第十八届中国国际数字娱乐产业大会上,冯士新再次指出要坚决抓好防沉迷工作,对没有落实到位的企业进行曝光处罚,9月即将上线国家层面的实名认证系统,并组织企业分批接入;要始终严把内容关口,严格落实企业主体责任、增强企业把关意识、提升企业把关能力;要严格遵规守矩,将进一步加强市场监管、完善信用档案制度,建立事前审批和事中事后监管的联动机制。

  在当前的国内市场环境中,我国手机游戏企业的用户数量和市场占有率已经接近饱和,因此手游企业纷纷积极开拓国际市场,这一势头在海外市场红利结束前仍将延续。当前的全球市场可以分为以中国、美国、日本和韩国为代表的成熟市场和其他发展中市场。成熟市场的收入增长速度也许没有发展中市场那么高,但是因为此前中国游戏企业在该成熟市场的市场占有率较低,因此在快速拓展市场后带来的收入增长潜力也非常大。成熟市场是中国游戏企业出海的必争之地,竞争也将日趋激烈。发展中市场包括东南亚、印度等国家。这一市场享有庞大的人口红利,市场可塑空间广阔,但这些国家因当地手机性能、网络状态、移动支付渗透率等基础设施明显落后于中国,因此为游戏企业贡献的收入较低。这些国家的人口规模大,未来,随着当地经济的发展进步,可以预见当地市场将为我国游戏企业带来可观的收入回报,产业规模得到提升的同时,文化影响力也将进一步彰显。

  2019年5G步入商用化以来,重点游戏企业加大了对云游戏的资金和技术投入,云游戏产业链各个环节、各种类型的公司纷纷布局云游戏产业,云游戏成为重要的产业发展方向。以下四种类型的游戏企业取得了显著成果:一是内容型公司,以完美世界和三七互娱为代表,他们拥有精品游戏内容,通过与华为、谷歌等拥有云算力的技术公司合作,现阶段先将已有游戏上云,后续有望继续研发原生云游戏,如完美世界的在研产品就包括原生云游戏《诛仙2》;二是技术型公司,以顺网科技为代表,拥有网吧资源优势,在边缘计算覆盖上能够利用闲置算力降本增效;三是综合型公司,以腾讯为代表,借助资本和技术优势,在云游戏的内容、云计算、服务平台等方面均有参与,三大云游戏START(腾讯云游戏)、Game Metrix(腾讯云游戏服务平台)和腾讯即玩皆是基于腾讯自有的腾讯云研发;四是直播平台,如斗鱼和虎牙,开展云游戏+直播,大大提升了游戏分发效率。

  目前,全球电子竞技产业成规模发展之势。据统计,2019年,我国电子竞技核心用户有7500万人,电子竞技产值超过1000亿元人民币。用户规模约占全球核心用户的38%,产值约占全球产值的12.8%。电子竞技作为数字经济崛起的新业态获得国家大力支持。2020年,国家发展改革委等13个部门联合印发《关于支持新业态新模式健康发展激活消费市场带动扩大就业的意见》,电子竞技拥有广阔的发展前景。产业层面上,互联网巨头纷纷布局。腾讯电竞将于8月24日在海南举办“2020全球电竞运动领袖峰会暨腾讯电竞年度发布会”;京东零售与王者荣耀职业联赛(KPL)正式宣布展开年度战略合作;盛天网络在海口市设立全资子公司——海南盛游互动电子竞技有限公司,旗下电竞平台站吧打造线上最具人气的电竞赛事活动平台;浙数文化投资运营了战旗直播、上海浩方等电竞产业平台,其中战旗直播在电竞直播细分领域占有率位居前列,正大力发展自制节目并自主培养电竞战队,上海浩方正积极转型为电竞行业服务,已建设成为可提供赛事组织、展示、管理等服务的综合性平台。目前已举办了NEST全国电子竞技大赛、CET全国电子竞技巡回赛等多项全国性及区域性电竞赛事;完美世界与游戏风云就全球顶级竞技游戏《DOTA2》达成赛事战略合作;前阿里巴巴高级总监、全球电竞负责人之一的冯炜皓加入字节跳动,字节跳动也开始参与布局电子竞技市场。互联网巨头企业的推动,将带动电子竞技产业高速发展。

  (课题组组长:魏玉山;副组长:张立,王飚,牛兴侦,孟晓明;执笔人:孟晓明,牛兴侦,王飚)

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