和中国游戏发行商签约又分手后一位日本独立开发者的心得(下)

发布时间:2022-10-03 01:22:03  浏览次数:8次 来源:bob综合体育app平台 作者:bob综合体育app下载

  在本文上篇(《和中国游戏发行商签约又分手后,一位日本独立开发者的心得(上)》)中,日本独立游戏开发者だらねこ(Daraneko)谈到了“为什么要找发行商”以及“发行商能帮什么”这两个话题。在文章的下半部分,作者分享了一些更有代表性,也更方便其他独立游戏开发者们参考的内容——与发行商签约时,开发者应该重视哪些问题?

  双方的利益分配当然十分重要,但在金钱之外,游戏发售的平台、合同条款的编写、发行商在游戏售价方面应该给出哪些建议、如何交流,乃至怎样跨国付款,产生纠纷后通过什么方式解决……种种问题都会对开发者产生影响。尤其是独立开发者,时间精力有限,事前考虑得详细些,总比事后焦头烂额要好得多。

  聊过了“为什么要和发行商分手”,我想再分享一些和发行商签约时,我个人认为比较有用的经验和知识。

  发行商也不是来做慈善的,在谈签约的时候自然也会聊到开发者希望拿到销售额的百分之多少。有关利益分配的业界标准,我打听了不少发行商那边的消息,大家说的都不太一样,所以我的经验可能并不那么靠谱,但从我个人目前的感觉来看,“开发者6、发行商4”似乎是比较普遍的情况。比较强势的发行商可能会要求“5、5”,稍微良心一点的则有可能提出“7、3”这样的比例。

  玩家们熟知的“7、3”分成一般指的是平台和游戏提供方之间的分成比例,而非发行商和开发者之间的

  不过需要注意的是,不能说“5、5”就不好,“7、3”就是好。比如,一家发行商要按“5、5”比例分成,但预付款有1000万日元(约合人民币50万元),而且不用回收;另一家虽然要求“7、3”分成,预付款却只有200万日元(约合人民币10万元),回收的款项里还要包括翻译费用。这种时候,我们已经能够看出双方关注的重点和利弊了,就不需要再执著于分配的比例方案,而是把眼光放在整体的利益上,根据自己的方向灵活变动会更好。

  我因为有过开发前一部作品的经验,将提高自己的知名度作为优先条件,比起利益分配更重视预付款,所以是以此为前提和发行商交涉的。

  根据合同差异,有的时候也会限定游戏发售的平台。比如只针对Steam签约,合同里就不包括Switch版发行的事宜。这种时候不会产生Switch版的利益分配,对开发者来说确实是件好事,但也还是有需要注意的事情,比如有时发行商协助翻译的文本不能用在签约之外的平台。毕竟没有和发行商的利益分配,自然不能用发行商那边准备的文本。

  具体来说就是,如果和中国发行商只签了PC版的合同,那在发行PlayStation版的时候就不能直接把发行商翻译的中文文本搬过来用;如果想推出中文版,开发者就要自掏腰包再找人翻译,或者和发行商签订追加合同。这种事情还是很容易发生的,所以为了避免签约之后遇到自己没有预料到的麻烦情况,还是提前想清楚发行平台的问题比较好。

  合同这东西,确实很麻烦。总是用一些难以理解的词语,写出来的东西也佶屈聱牙。

  在游戏发行方面,合同一般是由发行商起草好之后发送给开发者,开发者只要确认内容之后就可以签字。但是如果仔细看过之后有想要修改的部分,一定要直接和对方说出来,比如:

  这些情况都有可能发生。当你在处理合同时,无论有任何意外都应该进行确认,对方不会因为你针对合同的事情问来问去而感到厌烦。或者不如说,如果有发行商因为这件事而感到厌烦,那他们反而有点不太妙呢。

  为了帮助开发者了解合同内容,独立游戏发行商Raw Fury曾经公开过他们的合同范例作为参考

  对于合同,抱着“大概是这样吧?”的态度,仅凭预测和推想确定条款,结果最终搞错了状况的话一定会后悔的。所以,有什么问题就以邮件的形式找发行商一点点进行确认吧,还要多多检查,直到双方都满意为止。

  在和发行商签约的时候,“如果需要打官司的话,会在哪个国家进行”,这一点应该在合同里面写明。一般情况下都是在发行商所在的国家,开发者如果对此感到不安的话,就算唠叨也要提出自己想要的方案,比如,日本开发者可以给出自己指定的日本法院。

  尤其是个人开发者,在和发行商打官司的时候,面对企业,个人并不占优势,再加上与海外的法院语言不通,完全是“困难模式”啊。所以,当你和发行商提出“并非不信任你们,只是作为个人开发者的自保,我想把法院定在自己的国家”时,如果海外的发行商面露难色,选择不签约也是可以的。

  顺便说一句,因为要克服重重困难才能签约,光是和发行商签合同可能就要花上一个月时间,所以,开发者也要做好这段时间什么开发工作都做不了的准备。真的挺耗费时间的。

  大多数时候,合同不会细到连游戏的预计发售价格都要写进去。所以在交流签约相关事宜时,一般都会说“之后再决定吧”。

  不过,在Steam平台发售游戏的时候,我还是推荐按照不同国家地区来设置不同的价格。Steam平台本身也有类似于“各地区推荐价格”的设置。一方面,各个国家的物价水平不同;另一方面,发行商曾经对我说,因为“中国有‘喜加一’的传统,超过××元的游戏就很难卖出去”,所以,推荐我设定一个更低的价格。

  这个价格有多低呢?大概是我预想的四分之一左右吧。这是事实,如果不能接受的话,就有必要针对价格进行讨论,直到最终定价让开发者和发行商双方都能满意。要是在这方面完全无法达成一致,估计开发者就会大喊:“早知道就不签约了!”

  因此,在和海外发行商签约前,建议和他们讨论一下在目标地区或不同地区销售的游戏价格,就算是粗略的价格区间也好,能避免很多麻烦。正因为有这种情况存在,“在日本卖了1万份”和“在海外卖了1万份”的销售额会有所不同,这一点还是要提前做好心理准备。

  我当时首先是和中国的发行商签约,之后又和日本的发行商签约。尽管现在已经和中国的发行商和平分手,只剩下那个日本发行商,但在一段时期里,我处在同时和多个发行商有合约的状态,我想在这里分享一下其中的优点和缺点。

  最直观的优点就是这个了。比方说,在和发行商讨论预付款时,发行商很可能觉得以现有的条件也就给个400万日元吧,这个时候就算大喊“给我1000万!”也很难实现。这个时候如果和多个发行商签约的话,就可以分别改变各自的签约条件。

  比如说,我可以要求A发行商只付400万日元预付金,但在分配利润的时候减少发行商抽成;再和B发行商谈600万日元预付金,抽成则适当放宽条件。这样一来,开发者既拿到了必要的1000万日元,也分摊了风险。

  话说回来,就算同时和多个发行商进行签约,几家发行商之间也不会互相沟通。几方之间不是“开发者—A发行商—B发行商”的三角关系,而是需要开发者分别和多个发行商进行联系,根据实际情况,开发者自己有时要担负中介的作用。

  比如说,讨论游戏具体发售日时,开发者就需要同时听取A发行商和B发行商的需求和意见,自己进行总结。不过这样一来,开发者很容易陷入三方沟通的事务中,反而耽误了原本的开发制作工作。由于这样的沟通工作过于麻烦,最好还是准备一个能聚齐三方人员同时进行沟通的地方。

  比如说,Steam规定一款游戏的销售额会转到一个银行账户上,那么在只签了一家发行商的情况下,一般是由发行商的账户来接管游戏,然后根据合同中定好的分配比例,每个月由发行商把钱打给开发者。

  但是有多个发行商的情况下,就会出现“谁来领这笔钱”的问题。因为两边的发行商都是和开发者而非另一个发行商签约,所以不会愿意从和自己没有签约关系的其他发行商那里转账,所以,干脆就由开发者自己来接收全部的销售额,再按照比例分别给发行商汇款就好。这样也最不容易出问题。

  话虽这样说,但是只要合同还在生效,无论过多少年,开发者每个月都不得不自己进行汇款操作。这对个人开发者来说实在是太麻烦了!明明是想专心于开发工作的……更进一步讲,如果其中一方是海外的发行商,就涉及到跨国汇款,虽然根据汇款方式不同,手续费也有所差别,但就最普通的银行窗口汇款来讲,不仅步骤麻烦,手续费还高得离谱,甚至到了汇款1万日元就要花1万日元手续费的地步。假如每个月都要汇款,那么每个月都得掏一笔手续费。

  当然我也想过用Wise这样的服务(Wise是由英国Wise公司提供的跨国转账服务,可以节省跨国转账手续费。——译者注),但这类服务也有不少限制。比如,个人汇款一次最多100万日元,一旦一次分配的金额超过500万日元,就要分5次汇款,简直超级麻烦。此外,对于大额汇款,相应的审查也会更严格,用Wise也可能会失败。与其这样,还不如让对方开一个日本的银行账户比较划算。

  总之,如果和多个发行商,尤其是和海外的发行商签约,在支付方面必须得先做好心理准备和各种预案才行。

  在推特上通过私信等方式和发行商碰头之前,在收到发行商的问候、自我介绍和“能先聊一聊吗”的邀请时,元气满满地回答“好的!”之前,还有一件事要做,那就是最基本的信息确认。毕竟如果不符合条件的话,即使和发行商聊了也没法签约,最终只是浪费时间罢了(不过,和发行商多聊一聊也有助于拓展人脉)。

  举例来说,如果自己最基础的条件是一定要有500万日元预付款,那么一旦对方说“我们没有预付款”,那就算聊得再多,最后也无法达成一致。所以在正式开始沟通之前,一定要向对方表明自己最重视的基本条件,如果对方说“Yes”那就开始聊吧;如果对方说“No”,那说明没有缘分,就拜拜吧。如果能做到这一点,签约商谈的过程应该会更顺畅。

  对我来说,确保开发费用是最基本的条件,所以首先问了这个问题。同时,发行商能否为我的游戏而承担风险也是很重要的参考因素。

  利益分配的比例还是要在自己能接受的范围内,否则,如果对方提出的条件和自己的预期相差太远,还是很难成功签约。如果对方说“开发者3、发行商7”的话,我估计就直接哭出来了。当然,要是能直接给我1亿日元预付款,那这个比例也可以。

  一般都是100%属于开发者的,如果不是的话,情况会很麻烦,最好先问一问。

  虽然独立游戏IP可能很难像任天堂那样进行多样化开发,但开发者仍然要注意权利归属问题

  作为开发者,我会很想了解发行商的优势所在,比如发行商的翻译和本地化能力如何,以及在哪种媒体宣传方式上比较在行。毕竟是要把我心爱的游戏交给他们来发行,肯定是尽量要保证发行商够优秀,同时也要和游戏本身契合才行。

  “我们能翻译”“我们能做市场营销”,这种话任何发行商都会说。倒不如说,如果一家发行商只会说这些,那他们可能其实没有什么其他的卖点。

  如果可以的话,即使是粗略的数字也好,开发者都要向发行商询问此前游戏的销售情况。虽然有些发行商会说“公司机密不方便透露”,但要是只问粗略的数字,大多数发行商还是愿意回答的。

  从某种意义上说,这是最直接反映发行商实力的一项因素了。毕竟发行了能卖座的游戏,多少也意味着发行商打广告的能力不会弱。不过,要是发行商说自己刚成立不久、没有什么说得出口的成绩,但是有相应的热情,能有理有据地阐述自己的长处的话,也是不错的。

  毕竟开发者是想知道发行商值不值得信赖,面对这些问题,如果发行商只用一句“不方便说”就拒绝交流,那我个人认为也就不用谈了。

  既然愿意主动来找开发者联系,那发行商肯定也是觉得这款游戏有利可图。所以,我会希望发行商能有所根据地预测一下游戏的销量。多和几个发行商聊一聊,这个数字也差不多会趋向稳定,开发者某种程度上也可以把它作为参考,估算出自己的游戏有怎样的市场价值。

  以上就是我在和发行商沟通前会事先确认的信息。估计发行商会觉得自己找上了一个麻烦的家伙吧。不过,这些问题终归是要问的,就算后面要在线上通话时逐一沟通,提前把这些事情都问清楚了对双方来说都能省下不少时间,对方在回复的时候也会更加认真地考虑。

  分享完了我在和发行商签约时的心得,那就让我来宣传一下签约后正在制作的游戏《命途》吧。最近已经发行了抢先体验版本。

  这是一部根据主人公的“执著”程度,结局也会发生变化的游戏书风格RPG,战斗系统包含了我很多原创的想法在里面。体验过游戏之后,发行商也对我说:“这可真是个让我们觉得给预付款也没问题(为你背负风险也没问题)的好游戏啊!”

  说实话,就如同我在这篇文章里提到的那样,抢先体验版如果卖得不好,钱也进不了我的口袋。靠预付款的力量能坚持,但也是有界限的。各位如果想要玩到质量更高的完整版,还请购买抢先体验版,并且告诉我你们的感想,我将感激不尽。

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